Tugas Latihan Soal Informatika Danisa Ahsani Raras Andaruni 8C 10

 

 


BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan

(Level, Skor, dan Timer)

Danisa Ahsani Raras Andaruni 8C 10

 

  1. Tujuan utama penggunaan variabel dalam game Scratch adalah untuk …
    a. Mengubah warna sprite
    b. Menyimpan dan mengubah data selama permainan
    c. Menambahkan suara latar belakang
    d. Menentukan posisi sprite
    ️ Jawaban: b
  2. Dalam pengembangan game lanjutan di Scratch, fitur level, skor, dan timer digunakan untuk …
    a. Membuat tampilan lebih berwarna
    b. Meningkatkan interaktivitas dan tantangan
    c. Mengurangi kesulitan game
    d. Menambah jumlah sprite
    ️ Jawaban: b
  3. Scratch dikategorikan sebagai bahasa pemrograman …
    a. Berbasis teks
    b. Berbasis blok
    c. Berbasis angka
    d. Berbasis simbol
    ️ Jawaban: b
  4. Tujuan utama menambahkan level dalam game adalah …
    a. Mengatur ukuran sprite
    b. Menyediakan tantangan yang meningkat
    c. Menghentikan permainan
    d. Mengubah skor
    ️ Jawaban: b
  5. Peta konsep dalam pembelajaran berfungsi untuk …
    a. Menghias halaman
    b. Menunjukkan hubungan antar konsep
    c. Menambah kesulitan belajar
    d. Mengganti isi bab
    ️ Jawaban: b
  1. Variabel di Scratch dapat dibuat melalui menu …
    a. Motion
    b. Looks
    c. Variables
    d. Events
    ️ Jawaban: c
  2. Fungsi variabel “Skor” dalam game adalah …
    a. Menentukan posisi karakter
    b. Menghitung poin yang diperoleh pemain
    c. Mengatur warna latar
    d. Mengubah level otomatis
    ️ Jawaban: b
  3. Variabel “Level” berfungsi untuk …
    a. Menentukan jumlah sprite
    b. Meningkatkan kesulitan permainan secara bertahap
    c. Menambah kecepatan komputer
    d. Mengubah warna karakter
    ️ Jawaban: b
  4. Variabel “Timer” digunakan untuk …
    a. Menghitung jumlah klik
    b. Mengatur batas waktu permainan
    c. Mengubah kecepatan sprite
    d. Menghapus sprite
    ️ Jawaban: b
  5. Variabel dalam Scratch bisa berupa …
    a. Warna dan bentuk
    b. Angka atau teks
    c. Gambar dan suara
    d. File dan folder
    ️ Jawaban: b
  1. Blok “set [variabel] to [nilai]” berfungsi untuk …
    a. Menambah nilai variabel
    b. Menetapkan nilai awal variabel
    c. Menghapus variabel
    d. Mengubah sprite
    ️ Jawaban: b
  2. Blok “change [variabel] by [nilai]” berfungsi untuk …
    a. Menetapkan nilai awal
    b. Menambahkan atau mengurangi nilai variabel
    c. Menghapus variabel
    d. Menyembunyikan variabel
    ️ Jawaban: b
  3. Jika ingin menampilkan skor di layar, maka gunakan blok …
    a. Show variable [Skor]
    b. Hide variable [Skor]
    c. Change variable [Skor] by 1
    d. Set variable [Skor] to 0
    ️ Jawaban: a
  4. Untuk menyembunyikan variabel dari layar, digunakan blok …
    a. Hide variable [nama]
    b. Delete variable [nama]
    c. Erase variable [nama]
    d. Stop variable [nama]
    ️ Jawaban: a
  5. Saat game dimulai, sebaiknya skor diatur ke 0 menggunakan blok …
    a. Change [Skor] by 0
    b. Set [Skor] to 0
    c. Hide variable [Skor]
    d. Show variable [Skor]
    ️ Jawaban: b
  1. Blok operator “+” dan “-” digunakan untuk …
    a. Operasi logika
    b. Operasi matematika
    c. Operasi warna
    d. Operasi tampilan
    ️ Jawaban: b
  2. Blok operator “>” dan “<” digunakan untuk …
    a. Membandingkan nilai
    b. Menambah nilai
    c. Menghapus data
    d. Menentukan posisi
    ️ Jawaban: a
  3. Blok “and”, “or”, dan “not” disebut sebagai …
    a. Operator warna
    b. Operator logika
    c. Operator teks
    d. Operator gerak
    ️ Jawaban: b
  4. Untuk mengecek apakah skor sudah mencapai 10, digunakan blok …
    a. (Skor = 10)
    b. (Skor > 10)
    c. (Skor < 10)
    d. (Skor + 10)
    ️ Jawaban: b
  5. Operator logika berguna untuk …
    a. Mengatur sprite
    b. Membuat keputusan dalam program
    c. Mengubah warna
    d. Menambahkan suara
    ️ Jawaban: b
  1. Blok “wait [1] seconds” berfungsi untuk …
    a. Mengulang perintah
    b. Memberi jeda waktu
    c. Menghentikan game
    d. Menyembunyikan sprite
    ️ Jawaban: b
  2. Untuk menjalankan blok secara terus-menerus, digunakan …
    a. Repeat 10
    b. Forever
    c. Wait until
    d. Stop all
    ️ Jawaban: b
  3. Untuk membuat penghitung waktu mundur, kita bisa menggunakan …
    a. Timer bawaan
    b. Variabel manual
    c. Operator random
    d. Sensor suara
    ️ Jawaban: b
  4. Ketika waktu habis, program bisa menggunakan blok …
    a. Stop all
    b. Repeat until
    c. Next costume
    d. Play sound
    ️ Jawaban: a
  5. Blok “repeat until [kondisi]” artinya …
    a. Mengulang selamanya
    b. Mengulang sampai kondisi benar
    c. Mengulang 10 kali
    d. Mengulang tanpa henti
    ️ Jawaban: b
  1. Jika pemain menang, variabel skor biasanya …
    a. Direset ke nol
    b. Disimpan atau ditampilkan
    c. Dihapus otomatis
    d. Diubah jadi teks
    ️ Jawaban: b
  2. Untuk menaikkan level, logika yang bisa digunakan adalah …
    a. Jika skor mencapai nilai tertentu, ubah level +1
    b. Jika waktu habis, ubah level
    c. Jika sprite disembunyikan, ubah level
    d. Jika game berhenti, ubah level
    ️ Jawaban: a
  3. Pada game dengan timer, jika timer mencapai 0, maka …
    a. Game berhenti
    b. Skor bertambah
    c. Level naik
    d. Sprite berubah warna
    ️ Jawaban: a
  4. Game dengan level dan skor disebut game …
    a. Edukasi
    b. Progresif
    c. Loop
    d. Sederhana
    ️ Jawaban: b
  5. Untuk menampilkan “Game Over”, digunakan blok …
    a. Say [Game Over] for 2 seconds
    b. Stop all
    c. Next costume
    d. Hide variable
    ️ Jawaban: a
  1. Dalam Scratch, skor biasanya direset …
    a. Di akhir permainan
    b. Saat game dimulai
    c. Setelah setiap klik
    d. Saat sprite berubah
    ️ Jawaban: b
  2. Game dengan beberapa level memberikan efek …
    a. Membosankan
    b. Menarik dan menantang
    c. Lambat
    d. Tidak stabil
    ️ Jawaban: b
  3. Konsep variabel dapat diibaratkan seperti …
    a. Kotak penyimpanan data
    b. Alat pewarna
    c. Tombol keyboard
    d. Kursor
    ️ Jawaban: a
  4. Jika ingin menghitung jumlah musuh yang dikalahkan, buat variabel …
    a. Timer
    b. Skor
    c. Level
    d. Musuh_kalah
    ️ Jawaban: d
  5. Timer biasanya menurun dengan blok …
    a. Change [Timer] by -1
    b. Set [Timer] to 0
    c. Hide [Timer]
    d. Wait [Timer] seconds
    ️ Jawaban: a
  1. Scratch dikembangkan oleh …
    a. Bill Gates
    b. MIT Media Lab
    c. Google
    d. NASA
    ️ Jawaban: b
  2. Bahasa pemrograman Scratch cocok untuk …
    a. Anak-anak dan pemula
    b. Profesional IT
    c. Pengembang aplikasi Android
    d. Programmer AI
    ️ Jawaban: a
  3. Simbol warna oranye di Scratch biasanya menandakan …
    a. Variabel
    b. Event
    c. Motion
    d. Looks
    ️ Jawaban: a
  4. Untuk membuat game lebih menarik, sebaiknya …
    a. Tambahkan efek suara dan level
    b. Hapus semua sprite
    c. Kurangi skor
    d. Hilangkan waktu
    ️ Jawaban: a
  5. Salah satu tips belajar Scratch adalah …
    a. Menghafal semua blok
    b. Mencoba langsung membuat proyek
    c. Hanya menonton tutorial
    d. Tidak perlu praktik
    ️ Jawaban: b
  1. Jika skor = 10 maka naik level. Kondisi ini ditulis dengan blok …
    a. If <Skor = 10> then
    b. Wait until <Skor = 10>
    c. Repeat until <Skor = 10>
    d. When <Skor = 10>
    ️ Jawaban: a
  2. Untuk memulai ulang timer setiap level baru, gunakan …
    a. Set [Timer] to 30
    b. Change [Timer] by 30
    c. Wait [30] seconds
    d. Hide variable [Timer]
    ️ Jawaban: a
  3. Jika pemain gagal, maka …
    a. Skor diset ke nol
    b. Level bertambah
    c. Timer bertambah
    d. Sprite menghilang
    ️ Jawaban: a
  4. Untuk mengulang animasi karakter, digunakan …
    a. Forever loop
    b. Wait 1 second
    c. Stop all
    d. Broadcast
    ️ Jawaban: a
  5. Blok “broadcast [pesan]” berguna untuk …
    a. Mengirim sinyal antar sprite
    b. Menyembunyikan variabel
    c. Mengubah warna sprite
    d. Menghapus skor
    ️ Jawaban: a
  1. Variabel hanya bisa digunakan pada satu sprite jika dibuat …
    a. For this sprite only
    b. For all sprites
    c. For timer only
    d. For broadcast only
    ️ Jawaban: a
  2. Agar semua sprite tahu skor terbaru, buat variabel …
    a. For all sprites
    b. For this sprite only
    c. For timer only
    d. For hidden sprite
    ️ Jawaban: a
  3. Fungsi blok “reset timer” adalah …
    a. Mengatur ulang waktu ke nol
    b. Menambah 1 detik
    c. Menghapus variabel timer
    d. Menyembunyikan waktu
    ️ Jawaban: a
  4. Untuk menghentikan semua proses di Scratch, gunakan …
    a. Stop all
    b. Hide all
    c. Wait all
    d. Change all
    ️ Jawaban: a
  5. Dalam pembuatan game, bagian terpenting dari “Pengembangan Lanjutan” adalah …
    a. Menambah variabel untuk kontrol permainan
    b. Menghapus semua script lama
    c. Mengganti semua sprite
    d. Menyembunyikan tampilan
    ️ Jawaban: a

 

BAB 2 – Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch

(Input, Validasi Jawaban, dan Penggunaan List)

 

  1. Tujuan utama membuat quiz interaktif di Scratch adalah …
    a. Menampilkan animasi bergerak
    b. Menguji pengetahuan pengguna secara interaktif
    c. Menambah sprite baru
    d. Mengubah warna latar belakang
    ️ Jawaban: b
  2. Quiz interaktif termasuk jenis proyek Scratch yang bersifat …
    a. Edukasi dan respon pengguna
    b. Animasi dan musik
    c. Game petualangan
    d. Simulasi robot
    ️ Jawaban: a
  3. Peta konsep dalam bab ini menggambarkan …
    a. Hubungan antara blok warna
    b. Alur kerja pembuatan kuis
    c. Posisi sprite di panggung
    d. Efek suara
    ️ Jawaban: b
  4. Dalam kuis Scratch, pengguna berinteraksi dengan program melalui …
    a. Klik kanan
    b. Input teks
    c. Gerakan mouse
    d. Suara
    ️ Jawaban: b
  5. Kuis interaktif dibuat untuk …
    a. Menampilkan skor
    b. Menguji dan menilai jawaban pengguna
    c. Menggerakkan sprite
    d. Menampilkan animasi
    ️ Jawaban: b
  1. Untuk menanyakan sesuatu kepada pengguna, digunakan blok …
    a. Say [Hello]
    b. Ask [pertanyaan] and wait
    c. Wait [1] second
    d. Broadcast [pesan]
    ️ Jawaban: b
  2. Jawaban pengguna disimpan dalam variabel …
    a. [Skor]
    b. [Answer]
    c. [Level]
    d. [Question]
    ️ Jawaban: b
  3. Setelah pengguna menjawab, program bisa memeriksa jawaban melalui blok …
    a. If <answer = “benar”> then
    b. Wait [1] second
    c. Repeat until [answer]
    d. Forever
    ️ Jawaban: a
  4. Input dari pengguna pada blok “ask” selalu berupa …
    a. Angka
    b. Gambar
    c. Teks (string)
    d. Warna
    ️ Jawaban: c
  5. Blok “ask and wait” akan …
    a. Mengulang pertanyaan selamanya
    b. Menunggu pengguna mengetik jawaban
    c. Menyembunyikan teks
    d. Menjalankan perintah lain
    ️ Jawaban: b
  1. Validasi jawaban berarti …
    a. Menghapus pertanyaan
    b. Memeriksa apakah jawaban benar atau salah
    c. Mengubah sprite
    d. Menambah waktu permainan
    ️ Jawaban: b
  2. Jika pengguna menjawab benar, maka blok yang digunakan biasanya …
    a. If <answer = “...”> then say [Benar!]
    b. Wait [1] second
    c. Change [score] by -1
    d. Repeat until [answer]
    ️ Jawaban: a
  3. Untuk menambah skor saat jawaban benar digunakan blok …
    a. Set [score] to 0
    b. Change [score] by 1
    c. Wait [1] second
    d. Reset timer
    ️ Jawaban: b
  4. Untuk jawaban salah, program biasanya menampilkan pesan …
    a. Say [Hebat!]
    b. Say [Salah!]
    c. Say [Level naik]
    d. Say [Mulai lagi]
    ️ Jawaban: b
  5. Operator yang digunakan untuk membandingkan jawaban adalah …
    a. + dan -
    b. =
    c. and
    d. or
    ️ Jawaban: b
  1. Jika ada banyak pertanyaan, maka setiap pertanyaan bisa …
    a. Ditulis manual dalam blok “ask”
    b. Dibuat dengan sprite baru
    c. Dimasukkan ke dalam list
    d. Dihitung dengan variabel timer
    ️ Jawaban: c
  2. Kelebihan menggunakan list untuk pertanyaan adalah …
    a. Jawaban tidak bisa disimpan
    b. Pertanyaan dapat diatur dan diulang otomatis
    c. Hanya satu pertanyaan yang bisa tampil
    d. Tidak bisa diedit
    ️ Jawaban: b
  3. Untuk membuat list, buka menu …
    a. Events
    b. Variables → Make a List
    c. Control
    d. Looks
    ️ Jawaban: b
  4. Dalam list, setiap data disebut sebagai …
    a. Index atau item
    b. Variabel
    c. Blok
    d. Sprite
    ️ Jawaban: a
  5. Blok untuk menampilkan isi item ke-1 dari list adalah …
    a. Item 1 of [list]
    b. Change [list] by 1
    c. Add [item] to [list]
    d. Delete [item] of [list]
    ️ Jawaban: a
  1. Dalam quiz otomatis, kita dapat menggunakan dua list, yaitu …
    a. Pertanyaan dan warna
    b. Pertanyaan dan jawaban
    c. Level dan waktu
    d. Skor dan timer
    ️ Jawaban: b
  2. Untuk mengulang pertanyaan dari list, gunakan blok …
    a. Repeat (length of [list])
    b. Forever
    c. Wait [1] second
    d. Broadcast [next]
    ️ Jawaban: a
  3. Untuk mengecek jawaban benar dari list, gunakan …
    a. If <answer = item (nomor) of [jawaban]>
    b. Change [answer] by 1
    c. Hide variable [answer]
    d. Reset timer
    ️ Jawaban: a
  4. Fungsi list adalah untuk …
    a. Menyimpan banyak data dalam satu tempat
    b. Menambah sprite baru
    c. Mengubah warna panggung
    d. Menampilkan suara
    ️ Jawaban: a
  5. Jika ada 5 pertanyaan, maka jumlah item dalam list pertanyaan adalah …
    a. 1
    b. 3
    c. 5
    d. Tak terbatas
    ️ Jawaban: c
  1. Blok yang digunakan untuk mengulangi seluruh pertanyaan adalah …
    a. Repeat until
    b. Repeat (length of [list])
    c. Forever
    d. Wait until
    ️ Jawaban: b
  2. Agar setiap jawaban diperiksa satu per satu, gunakan …
    a. Loop dengan variabel indeks
    b. Random pick
    c. Hide sprite
    d. Broadcast all
    ️ Jawaban: a
  3. Untuk menampilkan hasil akhir, gunakan …
    a. Say [Skor kamu: (score)]
    b. Wait [1] second
    c. Stop all
    d. Play sound
    ️ Jawaban: a
  4. Variabel yang biasanya digunakan dalam quiz:
    a. Skor, pertanyaan, dan jawaban
    b. Warna, ukuran, posisi
    c. Kostum, suara, timer
    d. Sprite, background, musik
    ️ Jawaban: a
  5. Untuk mengatur urutan pertanyaan, bisa menggunakan …
    a. Nomor indeks list
    b. Warna sprite
    c. Suara acak
    d. Timer
    ️ Jawaban: a
  1. Komponen utama kuis interaktif adalah …
    a. Pertanyaan, jawaban, skor
    b. Sprite, latar, musik
    c. Kostum, suara, timer
    d. Klik, event, broadcast
    ️ Jawaban: a
  2. Blok “if then else” digunakan untuk …
    a. Menentukan kondisi benar atau salah
    b. Mengulang perintah
    c. Menampilkan gambar
    d. Mengubah latar
    ️ Jawaban: a
  3. Kuis interaktif yang baik harus memiliki …
    a. Respon otomatis terhadap jawaban pengguna
    b. Warna mencolok
    c. Sprite banyak
    d. Musik keras
    ️ Jawaban: a
  4. Kesimpulan mini biasanya berisi …
    a. Ringkasan poin penting bab
    b. Soal latihan
    c. Gambar animasi
    d. Daftar referensi
    ️ Jawaban: a
  5. Setelah kuis selesai, biasanya program menampilkan …
    a. Skor total
    b. Warna latar baru
    c. Timer
    d. Sprite menghilang
    ️ Jawaban: a
  1. Jika pengguna menjawab “Jakarta” untuk pertanyaan ibu kota Indonesia, maka program akan …
    a. Menambah skor
    b. Mengulang pertanyaan
    c. Menghapus sprite
    d. Mengganti latar
    ️ Jawaban: a
  2. Jika jawaban salah, skor biasanya …
    a. Berkurang
    b. Bertambah
    c. Tetap
    d. Direset ke nol
    ️ Jawaban: c (umumnya tetap, tergantung desain game)
  3. Untuk memberi efek audio saat jawaban benar, gunakan blok …
    a. Play sound [Benar]
    b. Change [score] by 1
    c. Show variable [score]
    d. Stop all
    ️ Jawaban: a
  4. Untuk mengacak urutan pertanyaan, bisa menggunakan operator …
    a. Pick random [1 to (length of list)]
    b. Change [question] by 1
    c. If then
    d. Wait [1] second
    ️ Jawaban: a
  5. Agar kuis interaktif lebih menarik, bisa ditambahkan …
    a. Suara, warna, dan skor
    b. Sprite kosong
    c. Blok stop all
    d. Blok hide variable
    ️ Jawaban: a
  1. Scratch mendukung kuis dengan input teks melalui blok …
    a. Ask and wait
    b. Broadcast
    c. Forever
    d. Play sound
    ️ Jawaban: a
  2. Scratch dapat digunakan untuk membuat kuis …
    a. Pilihan ganda dan isian
    b. Hanya pilihan ganda
    c. Hanya animasi
    d. Tanpa input
    ️ Jawaban: a
  3. Salah satu tips membuat kuis menarik adalah …
    a. Gunakan pertanyaan bervariasi dan feedback suara
    b. Gunakan sprite yang diam
    c. Hindari efek suara
    d. Gunakan teks kecil
    ️ Jawaban: a
  4. Fakta menarik: list di Scratch dapat berisi …
    a. Angka, teks, atau campuran keduanya
    b. Hanya teks
    c. Hanya angka
    d. Hanya sprite
    ️ Jawaban: a
  5. Scratch menyimpan jawaban terakhir pengguna di …
    a. Variabel [answer]
    b. Variabel [score]
    c. List [question]
    d. Timer
    ️ Jawaban: a
  1. Aktivitas siswa biasanya berupa …
    a. Membuat proyek kuis sederhana
    b. Menggambar sprite
    c. Menulis cerita
    d. Membuat musik
    ️ Jawaban: a
  2. Jika ingin menambah pertanyaan baru, gunakan blok …
    a. Add [item] to [list pertanyaan]
    b. Delete [item] of [list]
    c. Hide [list]
    d. Reset [list]
    ️ Jawaban: a
  3. Untuk menghapus pertanyaan lama, gunakan blok …
    a. Delete [item] of [list pertanyaan]
    b. Change [list] by -1
    c. Set [list] to 0
    d. Wait [list] seconds
    ️ Jawaban: a
  4. Setelah kuis selesai, blok yang biasa digunakan adalah …
    a. Stop all
    b. Hide variable
    c. Reset timer
    d. Wait 10 seconds
    ️ Jawaban: a
  5. Tujuan akhir dari pembelajaran bab ini adalah …
    a. Dapat membuat kuis interaktif dengan sistem pertanyaan, jawaban, dan skor
    b. Dapat mengganti warna sprite
    c. Dapat menggerakkan sprite ke kanan
    d. Dapat menambah latar baru
    ️ Jawaban: a

 

Comments

  1. Sangatlah bermanfaat bagi diriku

    ReplyDelete
  2. soal-soal ini membantu saya di pelajaran informatika

    ReplyDelete
  3. soal soal tertera sangat membantu saya memahami materi scratch di pelajaran informatika kelas 8 ini

    ReplyDelete
  4. sangat bermanfaat, dan dapat membantu saya memahami materi scratch

    ReplyDelete
  5. Wahh soal soalnya sangat bermanfaat

    ReplyDelete
  6. ini bikin saya lebih mengerti inftk

    ReplyDelete
  7. soal soal ini sangat berguna bagi saya

    ReplyDelete

Post a Comment

Popular posts from this blog

Rangkuman Bab 2: Analisis Data Lanjutan Danisa Ahsani Raras Andaruni 8C 10

Pembelajaran Coding dan Kecerdasan Buatan (AI) di SMP Labschool Jakarta